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第419章 经营1(1/2)

情人节后两天,镜花开发的游戏《镜中人》遇到一个小瓶颈,精确地说,是陈夏对于其中的一些功能模块有些不满意。

《镜中人》的主要卖点是动人的剧情、精美的画风和好听的音乐,但也不能变成纯粹的播片,适当的操作和反馈还是要有的。

陈夏的解决之道是,将探索和解谜作为《镜中人》的主要玩法。这样就需要绘制很多复杂的场景,编写很多融入其中的小游戏。

开发组和美术组一起开动脑筋,在陈夏提供的剧情基础上增添了很多细节,场景里也做了很多互动和伏笔,却倒在了小游戏上。

按照陈夏的批评,这些小游戏大部分和剧情脱节严重,更像是为了凑足数量而添加,目的就是要增加玩家不必要的游戏时长。

而且,小游戏的玩法普遍传统、单调,像从其他冒险游戏里偷来,只换了一身皮,实在让人提不起游玩兴趣,只想直接跳过。

在陈夏的设想中,如果要在艺术性和游戏性中二选一,镜花的原则是宁可把小游戏全部砍掉,也不能混一个“瑕不掩瑜”的评价。

因此,下午刚刚上班,陈夏就快步走到开发组,把大家从工位上叫起来,围成一个圆圈,讨论怎么解决这块短板。

做需求的时候很简单,根据剧情的发展设计解谜小游戏,以趣味为主,难度不宜过大,同时可以适当增减游戏的恐怖氛围。

但要真正把需求落实,却不是简单的事。

一方面,趣味本就难得,他们做出来的小游戏,或者要玩家抓准一闪即逝的时间节点,或者要玩家重复枯燥无味的机械操作。

另一方面,因为把握不准玩家的水平,小游戏的难易也是件麻烦事,就怕设置太难导致卡关,逼迫玩家打断体验,去搜索攻略。

陈夏这个老板当面盯着,或是为了避祸,或是为了讨好,大家不得不把大脑运转到百分百,争先恐后地提出了不少新的灵感。

开发组的三位临时负责人把灵感汇总,大家又经过几轮讨论,最终由陈夏拍板,把已经完成部分的小游戏全部推倒重做。

既然是重做,就可以摆脱包袱,不再受现有资源的限制,又可以按照大家头脑风暴出来的新思路,去做具体设计。

新的思路包括以下几条:

不再做单独的小游戏,而是把集中解谜的操作和步骤拆散,嵌进游戏主体的流程中,解决玩家突然跳出剧情氛围的问题。

不再对玩家肢体的反应速度设限,降低整体的操作阈值,但可以按照剧情,要求玩家在短时间内做出决断,增加紧张和压迫感。

尽量减少相似类型的重复操作,让玩家把时间、精力集中到剧情的沉浸和解谜的思考上,而不是消耗在无意义的来回切换场景中。

游戏中的解谜,整体趋势为由易到难,目的是降低玩家上手的门槛,既防止后期乏味、乐趣降低,又防止前期卡关、要求退款。

另外,解谜的难度还要做动态调整,节奏紧张、对流畅度要求高的地方,要适当降低难度,优先保证剧情的演出效果。

陈夏及时出现,发挥了自己的纠偏作用,正看着充满干劲的员工们纷纷散去,就被找过来的莉莉拉进了一间会议室。

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